5/02/2018

Strategia, pamięć, planowanie i dedukcja - ciekawe gry planszowe dla dzieci (6+) za mniej niż 40 zł

Tak, jak wam obiecałam, mam dla was dziś kolejną porcję gier planszowych - tym razem dla dzieci w wieku szkolnym i starszych przedszkolaków. Pokażę wam aż 4 tytuły - bardzo dobre mechanicznie, ciekawe, rozwijające i w atrakcyjnej cenie (trzy z nich kupicie za mniej niż 30 zł!).



"Niezłe ziółka" (wiek 8+, 1-4 graczy)


Na początek fantastyczna karcianka, którą możecie zabrać ze sobą wszędzie, bo mieści się w małym pudełku. A ponieważ można w nią grać zarówno samodzielnie, jak i rodzinnie- na pewno często będzie w użytku (na majówkę jak znalazł!). 
Przede wszystkim gra ma bardzo ciekawą tematykęNie spotkałam się jeszcze z tak ciekawie przedstawionym tematem ziół. Niby podczas rozgrywki nie będziemy skupiać się na ich właściwościach (to nie lekcja biologii, tylko zabawa), ale karty dostarczą nam wielu ciekawostek na ich temat. Trudno też oprzeć się pięknym ilustracjom, które zdobią tę familijną karciankę. Co więcej, zauważyłam, że ta gra ma jakąś magiczną moc wprawiania mnie w dobry nastrój :) Niewiele w niej negatywnej interakcji, każdy gracz indywidualnie tworzy własny, ziołowy ogródek. Poza tym, że gra sprawia graczom przyjemność, to dostarcza też ciekawych emocji. Dzięki odpowiednio opracowanej strategii, refleksowi i dobrym decyzjom, możemy zapewnić sobie wygraną - ale zapewniam was, że to wcale nie takie proste!
Gracze ciągną kolejno po dwie karty ze stosu - przy pierwszej decydują czy chcą dane zioło posiać w swoim ogrodzie (w jednym z 4 pojemników) czy też we wspólnym, po podjęciu decyzji, kolejna karta trafia do nie wybranego wcześniej ogródka. Teraz kolej na następnego gracza. 
Każde naczynie, w jakim możemy posiać zioła, ma zwoje wymagania określone na karcie:
- takie same zioła (1-7 ziół tego samego rodzaju)
- różne zioła (2-7 ziół różnego rodzaju)
- pary takich samych ziół (1-6 różnych par)
- zioła zwykłe lub specjalne (do 3 kart)

Za każdym razem to gracz decyduje, jakie naczynie chce zapełnić (zgodnie z wymaganiami). Ale uwaga - dane naczynie można wypełnić tylko raz w trakcie gry - czyli gdy zaczniemy siać np. w doniczce, nie możemy dodać do niej już niczego później. Jak widać cierpliwość popłaca, bo lepiej nieco odczekać zamiast siać, gdzie popadnie. Jednak nie można się zagapić, bo inni gracze mogą zebrać ważne dla nas zioła ze wspólnego ogrodu. Wybranie właściwego momentu wcale nie jest proste. Naczynia są odpowiednio punktowane, zwycięża gracz z największą ilością punktów.

Opis gry na stronie wydawnictwa - > GRANNA








"Legendy polskie: Pan Twardowski" (wiek 6+, 2-6 graczy)


Wydawnictwo Granna zapoczątkowało niedawno znakomitą serię gier inspirowanych polskimi legendami. Dziś pokażę wam pierwsze dwa tytuły, bo są naprawdę godne uwagi. Spokojnie mogą w nie grać starsze przedszkolaki (ok. 6 lat), a przy okazji rozgrywki mogą obcować z niezwykle ciekawym i tajemniczym światem polskich legend. 
Na początek "Pan Twardowski", znakomita gra dedukcyjna ćwicząca pamięć, koncentrację i logiczne myślenie. Gracze muszą skupiać się niejako na dwóch czynnościach jednocześnie. Z jednej strony zapamiętać wszystkie elementy jaskini (a jest ich aż 16) - tu przyda się dobra pamięć i spostrzegawczość, bo gdy jeden z graczy odwróci jeden z elementów, trzeba będzie szybko przypomnieć sobie, co przedstawiał. Ten, komu uda się to zrobić najszybciej, ma możliwość podejrzenia jednej z 6 wskazówek prowadzących do rozwiązania finałowej zagadki - a mianowicie do identyfikacji mistrza Twardowskiego! I to jest właśnie druga czynność, która ostatecznie decyduje o wygranej. Mamy więc gromadkę 6 szlachciców, z których każdy może być Panem Twardowskim i żaden z graczy tego nie wie, bo poprawna odpowiedź jest zawarta w 6 ukrytych podpowiedziach.
Za prawidłowe i najszybsze odgadnięcie brakującego elementu jaskini, gracz może podejrzeć jedną z podpowiedzi (w ten sposób eliminuje sobie w głowie kandydatów, zawężając krąg poszukiwań). Im więcej podpowiedzi zobaczymy, tym więcej zgromadzimy informacji o tym, kto jest Twardowskim. Podpowiedzi dotyczą jego wyglądu, może to być np. kolor oczu, kolor włosów, posiadanie lub nie posiadanie brody/wąsów, czapki i czy fajki. Gra jest doskonałą pod względem mechaniki, wszystko idealnie do siebie pasuje i nie brakuje emocji. Taka zabawa bardzo podoba się dzieciom, a i dorosły chętnie z nimi zagra :)

Opis gry na stronie wydawnictwa -> GRANNA









"Legendy polskie: Bazyliszek" (wiek 6+, 2-5 graczy)


I kolejny tytuł z tej rewelacyjnej serii gier - "Bazyliszek". Tym razem to gra ćwicząca pamięć i spostrzegawczość. Ale to nie jakieś tam zwykłe, wszystkim znane memory. To znakomita pamięciówka, która nawet dla mnie, osoby dorosłej jest dużym wyzwaniem. Wcale nie żartuję, lubimy grać w nią z mężem, żeby nieco rozruszać szare komórki. Zadaniem graczy jest odsłanianie kolejno kart komnat i decydowanie czy zabieramy ją do swoich zbiorów czy odrzucamy (jednocześnie wszyscy pobierają kartę i decydują, itd. aż skończą się karty na stole). Brzmi prosto? No to powiem wam, że karty są bardzo do siebie podobne, a zebranie dwóch takich samych sprawia, że Bazyliszek zamieni nas w kamień! Jeśli nadal wydaje się wam, że to proste, to dodam, że na koniec zebrany przez nas karty komnat są punktowane, najwięcej, bo aż 5 punktów dostajemy za parę komnat w odbiciu lustrzanym (wierzcie mi, że oglądając kilkadziesiąt kart łatwo zapomnieć, jaką właściwie mamy w swoim zbiorze i czy pająk był po prawej czy lewej stronie). Pozostałe, pojedyncze karty komnat dają po jednym punkcie. Jeśli w naszym zbiorze znalazły się 2 identyczne karty - tracimy wszystko (bo jako kamień niewiele zdziałamy :)). Potem jest runda druga, więc pojawia się nowa szansa zdobycia punktów (nawet "kamienie" biorą w niej udział). Ja zdecydowanie muszę poprawić swoje wyniki w tej grze, bo zawsze przegrywam z moją 6-latką!

Opis gry na stronie wydawnictwa -> GRANNA







"Batyskaf" (wiek 7+, 2-4 graczy)


Ostatnia gra opiera się na planowaniu i opracowywaniu strategii. Do tego osadzona jest w świetnej, podwodnej scenerii pełnej niezwykłych stworzeń. Fantastycznym pomysłem jest przedstawienie każdego z nich dzieciom przy pomocy zabawnej, 4-wersowej rymowanki. Mamy tu planszę, na której rozmieszczamy zwierzątka (każde na odpowiedniej dla niego głębokości). Nasze batyskafy startują przy górnej linii - nad poziomem morza. Żeby zejść pod wodę musimy mieć tlen, a zapewniają nam go żetony z tlenem - jeden bąbelek pozwala nam zejść o 100 m w górę lub w dół. 
Zadaniem graczy jest zejście na odpowiednią głębokość, pochwycenie żetonu ze zwierzakiem i wypłynięcie na powierzchnię. Jeśli zabraknie nam tlenu na ten manewr, możemy zrobić go "na raty" tymczasowo rezerwując zwierzaka. Ale uwaga - jeśli w kolejnym ruchu nie zbierzemy wystarczającej ilości tlenu, żeby bezpiecznie wrócić na brzeg - stracimy naszą zdobycz i awaryjnie wynurzymy się na linię startu.

Opis gry na stronie wydawnictwa -> GRANNA

-





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © 2016 Maluszkowe inspiracje , Blogger